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追加ルール

GM [2013/09/20 20:12]

 すばやく武器を振るって1ラウンドに2回攻撃を行います。
 燕返しのようなものか、二段突きなのか、あるいはクォータースタッフの
 両端を使うのか、いろいろとあります
 (そうした「イメージ」はプレイヤーの任意です)。
 同じ相手に2回攻撃をしかけても構いませんし、別々の目標を狙っても
 構いません(目標の指定は行動宣言時です)。
 自分の行動順に連続して2回の攻撃を行います。
 2回攻撃では、それぞれの攻撃において、攻撃力と追加ダメージの両方に
 マイナス2のペナルティーを受けます。自身の回避に影響はありません。
 
 これは、ファイター技能で攻撃を行う時のみ可能です。
 また、近接戦闘でのみ使用出来、飛び道具では行えません。
 アックス、メイス、フレイル、ウォーハンマー、ポール・ウェポンに
 分類される、先端部に重量を集中させている「バランスの悪い」武器を
 使っている時も、これを行う事は出来ません。

 2回攻撃は、同一の目標に攻撃する時に限り、
 「部位狙い」と組み合わせる事が出来ます。
 この時、2つの別の部位を狙って構いません。
 その他の戦闘オプションと同時に行う事は出来ません。

GM [2013/09/20 20:14]

 同じ敵を攻撃する味方がいる時のみ行えます。
 正直すぎるほどの攻撃をしかけて目標の注意を誘い、
 味方の攻撃を当たりやすくします。
 味方の攻撃が自分より遅い時にのみ有効になります。
 もちろん、行動順を遅らせて貰えば、常に有効です。

 囮攻撃を受けた者は、そのタイミングでそれを「回避する」か
 「無視する」かを決めなければなりません。

 「回避する」の場合、囮攻撃は、必ずはずれとなり、
 いっさいのダメージを与える事が出来ません。
 その代わり、そのラウンド内で、それ以降に目標に加えられる他の攻撃
 (複数あれば、その全て)の命中判定にプラス1のボーナスが与えられます。

 「無視する」ことを選んだ場合、囮攻撃がかならず命中し、
 そのまま通常の命中判定を行います。
 この時には、囮攻撃が与える他の攻撃への命中ボーナス(プラス1)
 はありません。

 1ラウンドに複数回の囮攻撃が行われても、効果は累積しません。
 この場合、相手はその全てを「回避する」
 (囮は全てはずれ、囮以外の攻撃の命中判定がプラス1)か、
 全てを「無視する」(囮攻撃の全てが命中となる)のどちらかを選択します。

 囮攻撃は、その他の戦闘オプションとは一切組み合わせる事が出来ません。
 両手にそれぞれ持った武器で攻撃する時にこれを行うなら、
 その2回の攻撃を両方とも囮攻撃としなければなりません。
 また、必要筋力が制限を超えている重すぎる武器を使用している場合も、
 囮攻撃を行う事は出来ません。

 NPCやモンスターが「囮攻撃」を受けた場合、
 どう対処するかはGM判断です。 
 「人間並み」以上の知識を持つ者が、当たっても痛くない攻撃
 (2レベルを越えて下)を受けた場合というのがひとつの目安です。

 ケース・バイ・ケースの場合もあり、また、個々のGMが別の判断基準を
 持つのを止めるものでもありませんが、この程度がおそらく、
 一番簡単でかつ、プレイヤーにも不満を持たせにくいあたりでしょう。

GM [2013/09/20 20:16]

 呪文レベル=1 基本消費精神力=3
 距離=10m 効果範囲=個人 持続時間=18R
 効果=同じ行動を取り続ける限り+1のボーナスを与える

 この呪文をかけられた者は、そのラウンドの自発的行動において、
 成功ロールに+1のボーナスを得ます。
 そして、以降のラウンドも同じ行動を取り続ける限り、
 そのボーナスが継続します。しかし、違う行動を取ってしまうと、
 持続時間内であっても、魔法の効果は即座に失われてしまいます。

 「同じ行動」とは、たとえば、武器戦闘ならば、
 「攻撃の目標を変えず、武器も持ち替えず、行動タイミングを遅らせず
 (あるいは、遅らせていたならば、それを維持し続け)、
 また、戦闘オプションも変化させない」というレベルに限定されます。
 武器戦闘以外については、これを目安にGMが決定してください。
 なお、攻撃に対する回避ロールや、魔法に対する抵抗ロールなどは、
 自発的行動ではありませんから、この呪文でボーナスを得る事は出来ません。
 ただし、GMは、「防御専念」や「抵抗専念」に対しては、
 それを続ける限り、回避ロールや抵抗ロールに、この呪文によるボーナスも
 付加出来るとして構いません。

 この呪文は目標数の拡大が出来ます。このときには、それぞれの目標が
 異なる行動を取っていても、ボーナスを得る事が出来ます。
 あくまで、個人の目標が同じ行動を取り続ける事が出来るかどうかを
 判断の基準としてください。

GM [2013/09/24 05:34]

 呪文レベル=1 基本消費精神力=1
 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=術者が眠りにつくまで
 効果=器用度が関連する成功ロールを1度だけやり直せる
 種別=対抗/優越(セカンド・チャンス)
    被対抗/優越(セカンド・チャンス)
 拡大=なし
 抵抗=なし

 この呪文をかけていた者は、<鍵開け>や<罠解除>、
 武器攻撃の命中判定など、「基準値計算に器用度を用いる成功ロール」
 において、それが失敗した直後に、再度サイコロを振って
 判定をやり直す事が出来ます。再挑戦は失敗が判明した直後に宣言され、
 即座に行われなければなりません。成功ロールが難易度判定によるもので、
 成否がプレイヤーに明らかでない場合でも、出目に不満があれば
 再挑戦を行えます。このときには、2度のロールのうち、
 より高い達成値が採用されます。

 1度行った時点で、再挑戦の結果に関わらず、この呪文の効力は消失します。
 そして、術者が眠りにつくまでは、この呪文自体をかけ直す事も出来ません。

 この呪文の効果で、「成功した判定をやり直す(そしてあえて失敗する)」
 事は出来ません。
 

GM [2013/09/24 05:46]

 呪文レベル=4 基本消費精神力=12
 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=術者が眠りにつくまで
 効果=あらゆる成功ロールを1度だけやり直せる
 種別=対抗/優越(シュアー・ハンズ)
    被対抗/優越(シュアー・ハンズ)
 拡大=なし
 抵抗=なし

 この呪文をかけていた者は、あらゆる成功ロールにおいて、
 それが失敗した直後に、再度サイコロを振って判定をやり直す事が出来ます。
 再挑戦の対象が全ての成功ロールに拡張されているだけで、
 《シュアー・ハンズ》とほぼ同様の扱いとなります。

 そして、《シュアー・ハンズ》とは、互いに対抗/優越であり、
 この2つの魔法を同時にかけておく事は出来ません。
 片方の呪文をかけておいて、その効力を使ってしまった後も同様です
 (つまり、眠りにつくまではどちらの魔法も使えません)。

GM [2013/09/24 06:02]

 呪文レベル=4 基本消費精神力=12
 距離=術者から100m以内 効果範囲=10人まで 持続時間=18R
 効果=対象は行動順位をある程度操作出来るようになる
 種別=対抗/優越(呪歌《マーチ》)
 拡大=目標数、持続時間
 抵抗=効果消滅

 この呪文は、1回の行使で、術者の望む10人まで(術者を含む事が
 出来ます)を対象と出来ます。対象となった者は、呪文の持続時間の間、
 自分の行動順位を「0から自身の敏捷度」の任意のタイミングにする事が
 出来、それによってチームとしての連携を向上させる事が出来ます。
 タイミングを決めるのは、あくまでそれぞれの行動者であり、
 ヴェーナーの司祭ではありません。「行動を遅らせる」時と同様、
 どのタイミングで行動するかは、行動宣言の時に、明確にしなければなりません。
 変化するのは行動順位だけであり、いかに遅いタイミングで行動しようとも、
 敏捷度ボーナスに影響は受けません。肉体強化系呪文で敏捷度そのものが
 変化している場合には、その敏捷度が基準となります。たとえば、
 《ヘイスト》で敏捷度が14から28に上がっている者が、
 この呪文の効果を受けた時には、「0から28」のタイミングで行動可能です。

 この呪文は、呪歌の《マーチ》に対して、対抗/優越であり、
 《マーチ》の効果を自動的に無効化します。
 逆に《マーチ》は、この呪文に対して対抗する事は出来ず、
 この呪文の効力下にある者には、影響を及ぼす事が出来ません。
 《マーチ》で行動順位を早められている者などが効果を望まぬ場合、
 抵抗を試みる事が出来、抵抗に成功すれば、影響を受けずに済みます。
 ただし、呪文自体が消える訳では無く、多者への影響は残ります。

 術者は目標を20人まで、30人まで...という風に、
 効果を拡大する事が出来ます。