追加ルール

すばやく武器を振るって1ラウンドに2回攻撃を行います。
燕返しのようなものか、二段突きなのか、あるいはクォータースタッフの
両端を使うのか、いろいろとあります
(そうした「イメージ」はプレイヤーの任意です)。
同じ相手に2回攻撃をしかけても構いませんし、別々の目標を狙っても
構いません(目標の指定は行動宣言時です)。
自分の行動順に連続して2回の攻撃を行います。
2回攻撃では、それぞれの攻撃において、攻撃力と追加ダメージの両方に
マイナス2のペナルティーを受けます。自身の回避に影響はありません。
これは、ファイター技能で攻撃を行う時のみ可能です。
また、近接戦闘でのみ使用出来、飛び道具では行えません。
アックス、メイス、フレイル、ウォーハンマー、ポール・ウェポンに
分類される、先端部に重量を集中させている「バランスの悪い」武器を
使っている時も、これを行う事は出来ません。
2回攻撃は、同一の目標に攻撃する時に限り、
「部位狙い」と組み合わせる事が出来ます。
この時、2つの別の部位を狙って構いません。
その他の戦闘オプションと同時に行う事は出来ません。

同じ敵を攻撃する味方がいる時のみ行えます。
正直すぎるほどの攻撃をしかけて目標の注意を誘い、
味方の攻撃を当たりやすくします。
味方の攻撃が自分より遅い時にのみ有効になります。
もちろん、行動順を遅らせて貰えば、常に有効です。
囮攻撃を受けた者は、そのタイミングでそれを「回避する」か
「無視する」かを決めなければなりません。
「回避する」の場合、囮攻撃は、必ずはずれとなり、
いっさいのダメージを与える事が出来ません。
その代わり、そのラウンド内で、それ以降に目標に加えられる他の攻撃
(複数あれば、その全て)の命中判定にプラス1のボーナスが与えられます。
「無視する」ことを選んだ場合、囮攻撃がかならず命中し、
そのまま通常の命中判定を行います。
この時には、囮攻撃が与える他の攻撃への命中ボーナス(プラス1)
はありません。
1ラウンドに複数回の囮攻撃が行われても、効果は累積しません。
この場合、相手はその全てを「回避する」
(囮は全てはずれ、囮以外の攻撃の命中判定がプラス1)か、
全てを「無視する」(囮攻撃の全てが命中となる)のどちらかを選択します。
囮攻撃は、その他の戦闘オプションとは一切組み合わせる事が出来ません。
両手にそれぞれ持った武器で攻撃する時にこれを行うなら、
その2回の攻撃を両方とも囮攻撃としなければなりません。
また、必要筋力が制限を超えている重すぎる武器を使用している場合も、
囮攻撃を行う事は出来ません。
NPCやモンスターが「囮攻撃」を受けた場合、
どう対処するかはGM判断です。
「人間並み」以上の知識を持つ者が、当たっても痛くない攻撃
(2レベルを越えて下)を受けた場合というのがひとつの目安です。
ケース・バイ・ケースの場合もあり、また、個々のGMが別の判断基準を
持つのを止めるものでもありませんが、この程度がおそらく、
一番簡単でかつ、プレイヤーにも不満を持たせにくいあたりでしょう。

呪文レベル=1 基本消費精神力=3
距離=10m 効果範囲=個人 持続時間=18R
効果=同じ行動を取り続ける限り+1のボーナスを与える
この呪文をかけられた者は、そのラウンドの自発的行動において、
成功ロールに+1のボーナスを得ます。
そして、以降のラウンドも同じ行動を取り続ける限り、
そのボーナスが継続します。しかし、違う行動を取ってしまうと、
持続時間内であっても、魔法の効果は即座に失われてしまいます。
「同じ行動」とは、たとえば、武器戦闘ならば、
「攻撃の目標を変えず、武器も持ち替えず、行動タイミングを遅らせず
(あるいは、遅らせていたならば、それを維持し続け)、
また、戦闘オプションも変化させない」というレベルに限定されます。
武器戦闘以外については、これを目安にGMが決定してください。
なお、攻撃に対する回避ロールや、魔法に対する抵抗ロールなどは、
自発的行動ではありませんから、この呪文でボーナスを得る事は出来ません。
ただし、GMは、「防御専念」や「抵抗専念」に対しては、
それを続ける限り、回避ロールや抵抗ロールに、この呪文によるボーナスも
付加出来るとして構いません。
この呪文は目標数の拡大が出来ます。このときには、それぞれの目標が
異なる行動を取っていても、ボーナスを得る事が出来ます。
あくまで、個人の目標が同じ行動を取り続ける事が出来るかどうかを
判断の基準としてください。

呪文レベル=1 基本消費精神力=1
距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=術者が眠りにつくまで
効果=器用度が関連する成功ロールを1度だけやり直せる
種別=対抗/優越(セカンド・チャンス)
被対抗/優越(セカンド・チャンス)
拡大=なし
抵抗=なし
この呪文をかけていた者は、<鍵開け>や<罠解除>、
武器攻撃の命中判定など、「基準値計算に器用度を用いる成功ロール」
において、それが失敗した直後に、再度サイコロを振って
判定をやり直す事が出来ます。再挑戦は失敗が判明した直後に宣言され、
即座に行われなければなりません。成功ロールが難易度判定によるもので、
成否がプレイヤーに明らかでない場合でも、出目に不満があれば
再挑戦を行えます。このときには、2度のロールのうち、
より高い達成値が採用されます。
1度行った時点で、再挑戦の結果に関わらず、この呪文の効力は消失します。
そして、術者が眠りにつくまでは、この呪文自体をかけ直す事も出来ません。
この呪文の効果で、「成功した判定をやり直す(そしてあえて失敗する)」
事は出来ません。

呪文レベル=4 基本消費精神力=12
距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=術者が眠りにつくまで
効果=あらゆる成功ロールを1度だけやり直せる
種別=対抗/優越(シュアー・ハンズ)
被対抗/優越(シュアー・ハンズ)
拡大=なし
抵抗=なし
この呪文をかけていた者は、あらゆる成功ロールにおいて、
それが失敗した直後に、再度サイコロを振って判定をやり直す事が出来ます。
再挑戦の対象が全ての成功ロールに拡張されているだけで、
《シュアー・ハンズ》とほぼ同様の扱いとなります。
そして、《シュアー・ハンズ》とは、互いに対抗/優越であり、
この2つの魔法を同時にかけておく事は出来ません。
片方の呪文をかけておいて、その効力を使ってしまった後も同様です
(つまり、眠りにつくまではどちらの魔法も使えません)。

呪文レベル=4 基本消費精神力=12
距離=術者から100m以内 効果範囲=10人まで 持続時間=18R
効果=対象は行動順位をある程度操作出来るようになる
種別=対抗/優越(呪歌《マーチ》)
拡大=目標数、持続時間
抵抗=効果消滅
この呪文は、1回の行使で、術者の望む10人まで(術者を含む事が
出来ます)を対象と出来ます。対象となった者は、呪文の持続時間の間、
自分の行動順位を「0から自身の敏捷度」の任意のタイミングにする事が
出来、それによってチームとしての連携を向上させる事が出来ます。
タイミングを決めるのは、あくまでそれぞれの行動者であり、
ヴェーナーの司祭ではありません。「行動を遅らせる」時と同様、
どのタイミングで行動するかは、行動宣言の時に、明確にしなければなりません。
変化するのは行動順位だけであり、いかに遅いタイミングで行動しようとも、
敏捷度ボーナスに影響は受けません。肉体強化系呪文で敏捷度そのものが
変化している場合には、その敏捷度が基準となります。たとえば、
《ヘイスト》で敏捷度が14から28に上がっている者が、
この呪文の効果を受けた時には、「0から28」のタイミングで行動可能です。
この呪文は、呪歌の《マーチ》に対して、対抗/優越であり、
《マーチ》の効果を自動的に無効化します。
逆に《マーチ》は、この呪文に対して対抗する事は出来ず、
この呪文の効力下にある者には、影響を及ぼす事が出来ません。
《マーチ》で行動順位を早められている者などが効果を望まぬ場合、
抵抗を試みる事が出来、抵抗に成功すれば、影響を受けずに済みます。
ただし、呪文自体が消える訳では無く、多者への影響は残ります。
術者は目標を20人まで、30人まで...という風に、
効果を拡大する事が出来ます。